스포츠 시청 수치(羞恥) 주류 스포츠에 도전할 필요(必要) 없음 보고서 “아직”

스포츠 시청 수치(羞恥) 주류 스포츠에 도전할 필요(必要) 없음 보고서 “아직”

IHS마킷의 새로운 보고서에 따르면 스포츠관람인물이 전통적인 주류 스포츠와 (比較)비교하기 시작했다는 암시는 과장이지만 빠른 속도로 성장하지 못(何故)하고 있다는 뜻은 아니다.

IHS마킷은 전 세계 e스포츠 시청시간(時間)이 60억 시간 이상으로 지난해보다 19% 증가한 것으로 나타났다. 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 등 최대(最大) e스포츠 대회 결승에 약 700만 명의 미국인이 진출할 것으로 추산된다.

다만 국내 관객(觀客) 1억 명 이상(以上)이 평소 보는 슈퍼볼과 비교(爲)하면 어둑어둑하다(爲).

IHS는 “이 스포츠가 농구와 하키 같은 전통적인 카지노 커뮤니티스포츠에 도전하거나 앞서고 有(있다)는 언론 보도는 따라서 과장된 것이며 “스포츠와 스포츠 전반에 걸쳐 디지털-선형 TV와 글로벌-국가 관객(觀客) 모두를 비교하는 사과 대 오렌지”에 근거하고(何故) 있다”고 밝혔다.   

然(그러나) (決定)결정적으로, 이 보고서는 미국의 4대 스포츠 중 어떤 것보다도 서너 배나 더 많은 밀레니얼 세대가 스포츠를 시청한다는 것을 발견했다.

이것은 스포츠가 전통적인 미디어 채널을 통해 (參與)참여하기 어려운 높은(高) 평가를 받는 청소년(靑少年) 인구통계학에 도달하는 중요(重要)한 수단이 되게 한다.

이 보고서는 중국이 국가별로 경쟁하는 映像(비디오) 게임의 최대(最大) 消費(소비)국이며, 지난 해 전 세계 시청자의 57%를 차지했으며, 이는 세계 2위의 시장인 미국의 4배에 해당한다고 말했다.

Esports는 궁극적으로 초기 산업이지만 성장하는 산업으로 설명되며, 세분화된 글로벌 消費(소비)자 때문에 아직 수익 잠재력을 충족시키지 못(何故)하고 있습니다.

IHS는 주류 브랜드와 방송사에 미디어 판권을 판매(販賣)해 수익을 창출하는 등 산업이 성숙하기까지는 수년이 걸릴 것으로 보고 有(있다).

광고와 후원은 지난해 약 2억 8천만 달러의 수익을 올렸으며, 이는 2022년까지 10억 달러로 증가할 것으로 예상(豫想)된다.

마찬가지로, esports 도박 시장은 (現)현재 작지만 성장(何故)하고 있다. 대부분의 주요 온라인 책사들은 이제 e-스포츠 대회가 합법인 시장에서 웨이터를 제공(提供)한다.

이들 시장은 트(位置)위치를 넘어서는 방송 거래와 (露出)노출로 향후 e스포츠와 (共)함께 성장할 것으로 예상된다.TV와 유튜브는 그것을 새로운 관객(觀客)들에게 가져다 준다.

IHS의 댄 크레이언 애널리스트는 파이낸셜타임스에 “[Esports]는 아직 초기 단계에 有(있다)”고 말했다. “관객 수는 적지만 인구통계학적 측면에서는 전통 스포츠가 충분히 있습니다.

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